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- 1.入门-设置两足动物姿势
- 1.入门-创建两足动物骨骼
- 1.入门-应用体格修改器
- 1.入门-使用运动混合器
- 1.入门-使用自由形式
- 2.对齐模型-调整体格的封套
- 2.对齐模型-添加部位
- 2.对齐模型-应用体格修改器
- 2.对齐模型-将骨骼与模型对齐
- 3.角色与对象-角色使用道具
- 3.角色与对象-设置运动的重量感
- 3.角色与对象-使角色的脚跟随对象
- 3.角色与对象-使角色注视对象
- 3.角色与对象-使用就位模式
- 3.角色与对象-使角色的手跟随对象
- 4.足迹和自由形式-使用循环运动
- 4.足迹和自由形式-自由形式-使用控制器
- 4.足迹和自由形式-自由形式-循环步行
- 4.足迹和自由形式-自由形式-游泳
- 4.足迹和自由形式-足迹-创建欢快的行走
- 4.足迹和自由形式-足迹-进一步改变足迹
- 4.足迹和自由形式-足迹-修改足迹
- 5.四足动物和附加肢体-创建扭曲骨骼
- 5.四足动物和附加肢体-导入道具和使用层
- 5.四足动物和附加肢体-使用运动捕捉数据
- 5.四足动物和附加肢体-为角色创建翅膀
- 5.四足动物和附加肢体-设置四足动物
- 6.实例1创建骨骼结构
- 6.实例2设置IK 解算器
- 6.实例3添加控制对象
- 6.实例4关联自定义属性
- 6.实例5使用列表控制器
- 6.实例6应用蒙皮修改器
- 6.实例7使用样条线IK
- 6.实例8镜像IK
- 6.实例9创建建腿部骨骼
- 6.实例10创建脊椎骨骼
- 6.实例11创建手臂骨骼
- 6.实例12创建头部骨骼
- 6.实例13为外星人蒙皮
- 6.实例14使用角度变形器
- 6.实例15添加柔体运动
3D巨匠教程(动画篇-下)的相关介绍
- 现在市面上各种3D教材铺天盖地,让初学者不知如何选择,学哪一套教材更适合呢?其实,各种教材都有自己的特点。我们看这一部3D巨匠,还是非常完善的,不同学习阶段的同学都能从这部教材里找到适合自己的部分。
《3D巨匠3ds Max 2008完全手册》是一套基于3D动画创作流程的学习手册,它采用了“模块化的分册形式和流程化的编排顺序”,根据3D动画的创作特点和3ds Max的应用需求,把软件的所有功能和知识点重新划分为建模、动画、渲染和特效4大模块,再加上3ds Max的使用基础汇编而成。这种全新的安排可以为不同学习阶段的读者提供阶段式教学参考,也可以为不同专业岗位的读者提供精确定位的帮助。
在“基础篇”里,专门介绍了学习3ds Max的预备知识、基本概念以及基本操作;“建模篇”、“动画篇”和“渲染篇”这三卷分别体现了使用3ds Max的整体制作流程;而对于3ds Max中一些具有特殊作用的功能系统,由于功能的相对独立性和系统性,我们把它们收集整理到“特效篇”中。因此,本套丛书可以看成是“基于3D动画创作流程的学习手册”。
对于图形界面的软件,了解并熟悉软件界面是非常必要的。但是,谁会顺着界面的位置或菜单的顺序去学习一个软件呢?要知道,界面上的任何元素都是为了方便调用功能而设置的,而我们在实际使用一个软件来工作的时候,是受相关功能引导的。因此,根据软件功能来分册,更符合实际工作、教学和学习的需要。
注:本次收录的3D巨匠教程视频可能不完整,今后会逐渐完善。