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中泰证券:全球游戏产业研究专题之一:韩国篇:游戏规模全球第4是如何炼成的?

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2022-06-20
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游戏 中泰证券
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中泰证券:全球游戏产业研究专题之一:韩国篇:游戏规模全球第4是如何炼成的?.pdf
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韩国全国人口5175万,2020年GDP为1.63万亿美元,位列全球第10。国内游戏玩家3300万,2020年全国游戏产业规模1.89万亿韩元(对应982亿人民币),17年间复合增速9.7%,游戏出口额达81.94亿美元,国内游戏规模位列全球第4,仅次于中国、美国、日本,而这3个国家GDP全球排名前3。韩国作为同属东亚的邻国,地域、文化与中国有一定相似度,中国还贡献了韩国近50%的游戏出口额。这样的一个市场,我们有必要研究一下他的发展轨迹。韩国游戏发展简述:韩国游戏文化起源于街机游戏厅,1970~1980年之间,由于街机游戏《大蜜蜂》火爆,国内游戏厅与玩家数量大幅增加,80年代初开始出现批判的声音,引来监管,1993年开始国家产业保护成为主旋律,与日本文娱业交流停滞,国内主机游戏发展受到限制,加之1998年亚洲金融危机,韩国游戏产业进入寒冬,随后韩政府正式提出了“文化立国”战略,游戏作为重点扶持产业,2000年国内网吧数量较1998年的3000家增长7倍以上,基础设施进一步完善,2000~2005年间,韩国PC网游迎来快速发展期,《天堂》、《跑跑卡丁车》、《冒险岛》、《奇迹MU》等大作

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