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华扬数字营销研究院:打破次元壁――二次元营销观察.pdf |
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早期的动画(A-anime)、漫画(C-comic)、游戏(G-game)等,都以二维图像构成,因此这些作品中描绘的世界被其爱好者称为“二次元世界”。而与之相对的三次元则指代现实世界。二次元泛指动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生同人创作、周边产品等。随着弹幕、动漫、网游、手游等娱乐形式的广为人知,二次元热潮在三次元的世界中形成一股新势力,这一现象在传媒与营销领域尤甚。但不少媒体、营销从业人员对于二次元的理解仍如管中窥豹,其中的光怪陆离让人心生向往却又不得门路。在此背景下,华扬数字营销研究院(HDMR)通过与二次元群体面对面沟通、社交公开资料分析、媒体监测数据与人群定量调研数据分析等方式,深入了解二次元群体的心理状态、内容偏好与营销价值,帮助营销人更好地接触这些异次元少男少女。在这份关于二次元的调查报告中,我们将会解答以下主要问题:
二次元是否具有足够的大众影响力?其核心营销价值何在?
二次元群体有何不同?有哪些具有代表性的观念与生活状态?
二次元群体有哪些兴趣爱好?这些爱好是否会延展到三次元?
二次元群体喜欢追什么内容?混迹在哪些媒体平台?
有哪些
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