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伽马数据&AppLovin:2018-2019休闲游戏市场机会研究报告

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2018-10-26
32 MB 43 页
游戏 伽马数据
文件列表:
2018-2019年休闲游戏市场机会研究报告.pdf
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2018年10月26日,伽马数据与AppLovin联合发布了《2018-2019休闲游戏市场机会研究报告》。报告对休闲游戏的市场状况、发展机遇以及商业化模式进行了详尽的分析。报告显示,中国移动游戏市场在过去几年中出现了巨大的增长,但增长开始逐渐放缓。 最明显的增长发生在2013 年到2014年,移动游戏收入增长了394%。 然而,从2017年到2018年,市场仅增长了12.9%。 这是否意味着中国移动游戏市场将很快停止增长? 其实并不是这样。 事实上,我们看到休闲游戏出现了非常大的增长机会。目录 休闲游戏市场状况 超休闲游戏市场空间分析 超休闲游戏商业化分析 -流量变现 报告摘要:1、休闲游戏玩家的存在感被低估了从市场份额上来讲,我们发现中度游戏和硬度游戏毫无悬念地占到市场的93.4%,休闲游戏仅占市场的6.6%。 然而,当观察休闲游戏用户的数量时,我们发现2017年的休闲游戏玩家数量为3.72亿――这占到整个移动游戏玩家群的63.7%之多。显然,中国需要更多的休闲游戏,但出于创收能力的考虑,市场一直在很大程度上偏好研发中度和重度游戏。然而,这将随着越来越多的游戏依赖广告变现而发生改变

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