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- 1.动画基础 —3ds max 2008新增功能—动画
- 1.动画基础 —关键点动画
- 1.动画基础 —动画层
- 2.动画约束和控制器 —附着约束
- 2.动画约束和控制器 —链接约束
- 2.动画约束和控制器 —噪波控制器
- 2.动画约束和控制器 —路径约束
- 2.动画约束和控制器 —曲面约束
- 2.动画约束和控制器 —位置约束
- 2.动画约束和控制器 —注视约束
- 3.层次和运动学 —层次-轴
- 3.层次和运动学 —层次-链接信息
- 3.层次和运动学 —FK 和 IK 运动学
- 4.动画修改器 —变形器-加入变形器
- 4.动画修改器 —变形器-设置动画与渐进变形
- 4.动画修改器 —点缓存(wsm)
- 4.动画修改器 —点缓存
- 4.动画修改器 —变形器-修改表情
- 4.动画修改器 —路径变形
- 4.动画修改器 —链接变换修改器
- 4.动画修改器 —蒙皮
- 4.动画修改器 —路径变形(wsm)
- 4.动画修改器 —蒙皮包裹面片
- 4.动画修改器 —蒙皮包裹
- 4.动画修改器 —蒙皮-编辑封套
- 4.动画修改器 —蒙皮-变形角度变形器
- 4.动画修改器 —蒙皮变形修改器
- 4.动画修改器 —蒙皮-调节权重
- 4.动画修改器 —蒙皮-凸出角度变形器
- 4.动画修改器 —蒙皮-关节角度变形器
- 4.动画修改器 —面片变形
- 4.动画修改器 —面片变形(wsm)
- 4.动画修改器 —曲面变形(wsm)
- 4.动画修改器 —曲面变形
- 4.动画修改器 —样条线 IK 控制修改器
- 4.动画修改器 —属性承载器
- 4.动画修改器 —融化修改器
- 4.动画修改器 —柔体
- 5.综合实例 —茶壶下落的动画
- 5.综合实例 —时间配置
- 5.综合实例 —使用轨迹视图
- 5.综合实例 —动力学动画
- 5.综合实例 —选择范围
- 5.综合实例 —旋转茶壶
- 5.综合实例 —制作吊球摇摆的动画
- 1.Character Studio入门 —设置两足动物姿势
- 1.Character Studio入门 —创建两足动物骨骼
- 1.Character Studio入门 —应用体格修改器
- 1.Character Studio入门 —使用运动混合器
- 1.Character Studio入门 —使用自由形式动画
- 2.将骨骼与模型对齐 —对齐模型-调整体格的封套
- 2.将骨骼与模型对齐 —对齐模型-添加部位
- 2.将骨骼与模型对齐 —对齐模型-应用体格修改器
- 2.将骨骼与模型对齐 —对齐模型-将骨骼与模型对齐
- 3.角色与对象的交互 —角色使用道具
- 3.角色与对象的交互 —设置运动的重量感
- 3.角色与对象的交互 —使角色的脚跟随对象
- 3.角色与对象的交互 —使角色注视对象
- 3.角色与对象的交互 —使用就位模式
- 3.角色与对象的交互 —使角色的手跟随对象
- 4.足迹和自由形式动画 —使用循环运动
- 4.足迹和自由形式动画 —自由形式-使用控制器
- 4.足迹和自由形式动画 —自由形式-循环步行动画
- 4.足迹和自由形式动画 —自由形式-游泳动画
- 4.足迹和自由形式动画 —足迹-创建欢快的行走
- 4.足迹和自由形式动画 —足迹-进一步改变足迹
- 4.足迹和自由形式动画 —足迹-修改足迹
- 5.四足动物和附加肢体 —创建扭曲骨骼
- 5.四足动物和附加肢体 —导入道具和使用层
- 5.四足动物和附加肢体 —使用运动捕捉数据
- 5.四足动物和附加肢体 —为角色创建翅膀
- 5.四足动物和附加肢体 —设置四足动物的动画
- 6.综合实例 —1 创建骨骼结构
- 6.综合实例 —2 设置 IK 解算器
- 6.综合实例 —3 添加控制对象
- 6.综合实例 —4 关联自定义属性
- 6.综合实例 —5 使用列表控制器
- 6.综合实例 —6 应用蒙皮修改器
- 6.综合实例 —7 使用样条线 IK
- 6.综合实例 —8 镜像IK
- 6.综合实例 —9 创建建腿部骨骼
- 6.综合实例 —10 创建脊椎骨骼
- 6.综合实例 —11 创建手臂骨骼
- 6.综合实例 —12 创建头部骨骼
- 6.综合实例 —13 为外星人蒙皮
- 6.综合实例 —14 使用角度变形器
- 6.综合实例 —15 添加柔体运动