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36氪研究院:2016年虚拟现实行业研究报告(应用篇)

发布者:wx****db
2016-06-06
3 MB 41 页
36氪研究院 元宇宙
文件列表:
36Kr-虚拟现实行业研究报告(应用篇).pdf
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本报告共分行业篇及应用篇。行业篇将从市场环境、产业链的角度进行行业梳理,并阐述对各个领域的观点及看法;应用篇将为大家分解虚拟现实各个细分领域应用。 虚拟风云已起,静观现实而动 ―― 虚拟现实行业研究报告应用篇虚拟现实行业应用全景图泛娱乐(消费级)应用分析及案例游戏行业全球移动平台游戏市场增长迅猛,亚太地区游戏市场火热。根据NEWZOO 2016年的最新报告显示,2016年全球游戏市场规模预计达到996亿元,至2019年预计保持6.6%的年复合增长率。2016年移动平台游戏市场规模预计达到369亿美元,增幅21.3%,将首次超越PC且未来市场份额将会持续增加,预计从2015年的 24%增长到2019年的34%。国外主机游戏产业链较成熟,国内则是网游和手游占据主导当前国内游戏形式主要以端游、页游和手游为主,主机游戏在中国根基不强。而国外则拥有更大的主机游戏市场,生态链较为成熟。由于PS VR与Oculus等VR头盔在游戏的使用模式上更类似与主机游戏,而海外拥有主机游戏良好的根基,因此我们认为主机类VR游戏在海外将先于中国迎来爆发。与海外游戏市场相比,国内当前国内游戏市场"高用户覆盖率、低A

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