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36氪研究院:是机遇还是泡沫?2016年直播行业研究报告

发布者:wx****e9
2016-06-17
2 MB 42 页
36氪研究院 自媒体
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36Kr-直播行业研究报告.pdf
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直播是一种实时性、互动性显著的互联网传播内容的形式。不同于传统的文字、图片、视频等传播形式,直播紧密的将用户与直播内容交互在一起,用户本身也是内容生产的一份子。按照时间历程,直播可大致分为三类,传统秀场直播、游戏直播和泛娱乐直播。 秀场直播:兴起于PC端,以美女直播为核心,早期的表现内容主要是唱歌、跳舞。秀场直播最初于2005年在国内出现,原型为网络视频聊天室,2009年后逐渐转变为以美女主播为核心的秀场模式。2013年,秀场直播进入发展黄金期,致力于培养、管理秀场网红的大公会不断成立,平台的盈利体系稳定。同期,YY和9158奠定行业巨头地位,并分别与2012年、2014年成功上市。各大互联网巨头纷纷布局PC端秀场直播。2015年,移动直播的热潮兴起,一些创业公司也进入秀场直播的竞技场。 游戏直播:兴起于PC端,主要表现形式为观看主播玩游戏或观看主播实时解说游戏赛事。早期游戏主播主要从事视频制作,剪辑后放在视频网站上,Youtube观看量多在十万或百万级别。2011年,美国Twitch TV看到了直播的互动元素所带来的娱乐商机,从Justin.TV分离,独立为首家游戏直播平台,主打游戏

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