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全球游戏商业史--美国艺电和动视暴雪(英文版)

发布者:wx****b4
2017-02-24
11 MB 215 页
游戏
文件列表:
全球游戏产业商业史-EA+Blizzard.pdf
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四大核心角色:研发商/发行商/渠道平台商/用户。 研发商:项目制公司,风险较大,一般架构为工作室制。一般主机/端游团队可能100人左右,页游/手游团队一般30-50人左右。 发行商:一般需要负责游戏的修改、更新对接/活动运营/对接渠道/市场投放等具体工作。风险小于研发商,但容易出现逆向选择问题。 渠道商:一般意义上的平台公司。每种类型的游戏都有线上/线下两种渠道,但每个类型对应的游戏有所不同。是产业链最为稳健的“坐地收钱”环节。 游戏产业:国际、国内代表性厂商 RIOT:拳头,《英雄联盟LOL》,已被腾讯已2.31亿美元收购。 Supercell:《clash of clans》、《海岛奇兵》、《hayday》。已被软银以15亿美元控股。2014年收入17亿,净利5.65亿美元。 动视暴雪/EA:两大巨无霸。 Kabam:最早是facebook平台最大的CP之一,后推出了诸如体育、电影衍生游戏《霍比特人》、《速度与激情》、《饥饿游戏》等。2014年收入4亿美元。 端游:盛大(《传奇》系列)、完美(《完美世界》、《诛仙》系列)、网易(《梦幻西游》)、巨人(《征途》)、畅游、九城等 页游:

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