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国金证券:移动互联网专题分析报告之三-手机游戏

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2009-09-09
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游戏 国金证券
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电信业:移动互联网专题分析报告之三-手机游戏.pdf
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电信业:移动互联网专题分析报告之三-手机游戏(PDF下载)我们大致可以把日本手机游戏市场的发展历程分为导入期、发展期、成熟期三个阶段: 导入期(2000年-2002 年):市场规模以超过100%的速度飞速增长。导入期的用户以男性学生和青年人为主,游戏类型较为单一,主流是基于Java 的小型益智游戏(如吃豆PAC-MAN,俄罗斯方块TETRIS等)。以当时手机的机能,所能够表现的游戏素质基本上相当于任天堂红白机。虽然机能有限,但用户看到许多伴随自己成长的作品在手机上出现,激发了购买和使用的兴趣。发展期(2003年-2006 年):这一时期女性用户增长迅速,同时受众群体也有所扩大。游戏的表现形式也不再简单地拘泥于先前的2D画面,随着手机机能的提升,开始出现相当于Sony PS1游戏机水平的3D游戏。在这段时期市场以20%-50%左右的速度持续增长。成熟期(2007年至今):市场增速明显放缓,受消费疲弱的影响市场在2008年仅增长不到3个百分点。这一时期的游戏类型日益多元化,随着Wii和NDS的风行,在手机上也出现了越来越多支持动作感应的游戏,基于SNS的休闲小游戏和在各种游戏中内嵌软广告也

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